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虚拟现实十大行业应用中外对比研究

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  • 2023-01-04
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虚拟现实十大行业应用中外对比研究

  据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+融合媒体指以虚拟现实技术助力新闻报道、体育赛事、 影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、大众化低门 槛虚拟现实数字内容同步发展,以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听业态更新,支持 建设虚拟现实音视频专区与影院,探索基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态。我们认 为虚拟现实+融合媒体主要包括 VR/AR+游戏与 VR/AR 影视两大场景,从内容丰富程度上 看,国内与海外仍然有较大的差距。

  从数量上看,Steam 是目前最大的 VR 内容聚集地,截至 2022 年 11 月,Steam 平台支持 VR 的存量内容数量达 7,065 款。Quest 平台更加精品化,对内容的审核较严格,一般不会 上线相同类型的应用,因此应用数量较少且增速较低,2022 年 11 月 VR 存量内容仅 434 款。App Labs 作为 Quest 测试平台,应用数量较快提升,11 月 VR 存量内容达 1,532 款。 国内的主流平台包括 PICO Store 与奇遇 VR,存量内容分别为 279/103 款,数量上相较海 外平台仍有较大差距。

  Quest 的应用生态较完善,国内平台加速迭代。虽然 Steam 的应用数量更为多,但我们认 为 Quest 的生态更加完善:截至 2022 年 10 月,据 Meta 2022 Connect 大会,Quest 400+ 应用中超 1/3 收入破百万美元,55 个收入破 500 万美元,33 个收入超 1,000 万美元,应用 质量高,商业化能力强。国内的大厂也在加速布局,但从策略上看,国内平台更加注重轻 度内容(休闲游戏、直播视频等)的研发以实现弯道超车,对于重度内容(沉浸式游戏) 以引入为主。

  1 重度 VR 内容:海外引领,更新迭代较慢;国内小厂研发,大厂以引入为主。优质的长线内容更新迭代较慢,多为海外研发。从 1H22 Steam 和 Oculus Quest 的游戏收 入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍较多为上线 年以上的优质长线游戏(Quest 平台前 10 有 9 款,Steam 平台前 10 均为运营 2 年以上的游戏),且均外海外厂商研发的 产品。我们认为,过去 2 年中 VR 游戏领域较少有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自 2020 年 Oculus Quest 2 发布以来并未有重大革新,今年下半年发布的 pancake 方案为主的新品 有创新,但能否有与之相匹配的突出创新的内容出来需要时间验证;2)主流 VR/AR 游戏 品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作(例如音乐类《Beat Saber》、射击类《Half-Life: Alyx》)。

  Meta 对于优质内容开发商持续进行收购。我们观察到,Meta 对于在平台上表现良好的游 戏背后的开发商进行了持续的收购,如《Beat Saber》的开发商 Beat Games,VR 吃鸡游 戏《Population One》的开发商 BigBox VR,以及《钢铁侠 VR》、《生化危机 4 VR》的开 发商 Camouflaj、Armature Studio 等,对于 VR 游戏的开发持续支持。从研发上看,国内以小厂为主,与国外仍然有较大差距。我们认为,国内重度内容研发较 海外仍有差距的原因包括:1)Meta 对于 VR 内容的扶持力度较大,从收购 Oculus 之后便 投入了大量的资源,而国内大厂对于 VR 内容的投入和扶持相对较少;2)国外的硬件生态 更加完善,开发商能够实现盈利。从国内较出圈的内容来看,如《Contractors》(南京穴居 人),《Fancy Skiing》(哈视奇科技),《玩命特工》(梦途科技)均由小厂打造,且主打海外 市场。

  短期国内大厂对于重度 VR 游戏以引入为主,此外还持续进行股权投资、外部合作;中长 期看自研方向具有较大潜力。从 PICO Top 10 热门付费应用榜单看,销售额前 10 的游戏均 为海外引入游戏;据 PICO 商店,1H22 PICO 商店新上线 款新的游戏和应用产品,从内 容研发商所在地区来看,1H22 83%的新上线内容仍来自于海外引进。从内容研发上看,当 前国内大厂更多以股权投资的方式绑定内容开发商,如腾讯先后投资了威魔、云南盒 子怪;字节方面与国内多家游戏公司开展 VR 内容合作,如恺英网络的敢达 IP 游戏,同时 战略投资国内多家头部 AR/VR 内容研发厂商,其中在梦途科技的占股达 15%。

  我们同样看 到,国内大厂也开始加码自研 VR 内容,如网易 2016 年自研上线 VR 游戏《破晓唤龙者》, 2018 年合资成立影核互娱,代理 Survios 旗下 VR 游戏发行;腾讯在 2022 年 6 月成立软 硬一体的 XR 业务线,在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试。中长期 来看,我们认为随着国内大厂的投入,重度内容有望持续突破。

  2 轻度 VR 内容:国内大厂加速布局,意图实现弯道超车。视频方面,海外的大厂持续在推进,逐渐常态化。海外市场,Meta 通过其 VR 直播应用 Horizon Venues(现已整合入 Horizon Worlds)已实现体育赛事、音乐会和演讲等多类活 动的常态化 VR 直播,据 Meta 官网,2021 年 Horizon Venues 上线 场各类型 VR 直 播和视频内容多场直播实现 8K+180 度的画面效果,包括全球知名体育赛事 NBA、WNBA 和 ONE Championship 等;知名歌手/乐队的演唱会 Billie Ellish、Foo Fighters 和 Post Malone 等。此外,Meta 在 Quest Store 上推出体育直播应用 XTADIUM,可免费点播三场 NASCAR 比赛、两场 UFC Fight Pass 赛事、一场冠军赛、欧洲篮球联赛,以及即将举行 的全美杯网球赛的直播和点播等。

  Meta 的旗舰社交产品 Horizon Worlds 反响一般,持续性待验证。Horizon Worlds 是 Meta 在社交领域的旗舰产品,但目前用户的反馈一般。据映维网,Meta 文件显示 Horizon Worlds 最初年底目标月活 50 万,但最近目标仅 20 万,大多数访问者在第一个月后不会再使用该 应用,用户数量自春季以来稳步下滑。但未来仍然有利好因素:1)Meta 在 2022 Connect 大会上表示,未来 Horizon Worlds 将支持多个终端,包括手机、PC 等,有效降低门槛, 实现互联互通;2)Avator 的质量将持续提升,后续会加上腿部,更加逼真,并且随着硬件 升级,眼动追踪、面部捕捉等功能有望加入;3)未来 Meta 将与 NBC 环球、Youtube VR 开展合作,一些常态化的 2D 应用有望提升用户活性。从 Meta 在业绩会上的表述来看, Horizon Worlds 项目在公司内部仍然具有较高的优先级,建议关注后续功能迭代后用户的 反馈。

  3 AR 内容:AR 游戏海外领先,中国厂商加快布局 AR 观影。AR 游戏《精灵宝可梦 Go》出圈,国外在 AR 游戏布局领先。海外 AR 游戏大厂 Niantic 先后推出《ingress》、《精灵宝可梦 Go》、《哈利·波特:巫师联合》等爆款游戏,在全球范 围内具有较大影响力。LBS 游戏《精灵宝可梦 Go》使得玩家能够在世界范围内探索,搜集 超百种不同类型的宝可梦精灵,2016 年 7 月发布以来持续取得亮眼表现,据 Statista 的统 计,截至 2022 年 8 月该游戏全球总收入约 45 亿美元,其中 2021 年、1-8M22 收入分别为 8.87/4.31 亿美元。国内厂商在 AR 游戏上亦有尝试,如网易曾在 2017 年推出 AR 游戏《悠 梦》,但整体的影响力较小。

  伴随国内消费级 AR 眼镜推出,AR 观影方兴未艾。2022 年以来,Nreal、Rokid、雷鸟创 新相继发布消费级 AR,在 B 端 AR 眼镜上做减法,剔除了大量的交互功能,更加强调轻巧、 显示效果,在观影方面加大布局。如 2022 年 8 月,Nreal 宣布与国内头部在线视频平台爱 奇艺和咪咕视频合作,打造较为丰富的 AR 内容生态体验。目前,用户可以通过 Nreal 眼镜 AR 空间内的爱奇艺 AR App 观看逾百部 3D 电影,随时随地享受院线D 巨幕效果; 此外,用户可以通过 Nreal 眼镜的咪咕视频应用观看全球体育赛事,包括欧洲五大足球 联赛、UFC 等。

  据《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026)》,虚拟现实+工业生产要求围绕 重点垂直行业领域,推动虚拟现实和工业互联网深度融合,支持虚拟现实技术在设计、制 造、运维、培训等产品全生命周期重点环节的应用推广,强化与数字孪生模型及数据的兼 容,促进工业生产全流程一体化、智能化。支持工业企业、园区利用虚拟现实技术优化生 产管理与节能减排,实现提质增效降本。发展支持多人协作和模拟仿真的虚拟现实开放式 服务平台,打通产品设计与制造环节,构建虚实融合的远程运维新型解决方案,打造适配 各类先进制造技术的员工技能培训新模式,加速工业企业数字化、智能化转型。

  虚拟现实等技术将成为工业元宇宙落地的重要助力。早在 2013 年,德国提出的工业 4.0 中, 虚实融合仿真技术即 Cyber Physical System(信息物理系统)就被认为是智能制造的核心。 2021 年 10 月 27 日,2021 世界工业互联网产业大会开幕,中国联通首席科学家范济安在 会上提出,通过将 CPS(信息物理系统)、数字孪生与 5G 引发的 AR、VR、AI 计算机视觉、 低时延远程控制等应用按照“元宇宙”的概念有机整合,AR/VR 不再局限于应用于现场辅 助安装、技能培训,借助该技术,企业的产品设计、工艺开发、试产测试、经营管理、市 场营销等均可以向全世界开放。

  工业元宇宙概念与下一阶段工业 5.0 对于人机等之间深度协作的方向相近。回顾历史来看, 工业由机械化走向数字化和智能化。“工业 4.0”概念在 2011 年于德国举行的工业设备 展会“Hannover Messe 2011”上首次提出,意指人类历史上的第四次工业,对于信 息通信技术(ICT)的更大规模应用从而实现工厂数字化和智能化。欧盟于 2021 年正式提 出工业 5.0 概念,源于工业 4.0 概念的基础上,更注重工人利益、可持续性和工业弹性,从 技术角度,人与机器的深度协作将成为工业 5.0 时代的重要研究方向之一。

  工业 4.0 主要强调人-机-物-环在数据和信息层面的集成与互联;工业 5.0 还强调人-机-物环之间在知识层面的集成与互联,包括知识的传递、分享、交互、学习与融合提升,以及 工业生产链、价值链、产业链的知识汇聚、重组与体系构建。这不仅将从本质上提高工业 系统处理复杂性和不确定性问题的能力,而且能催生出知识驱动的新业态、新模式和新应 用,比如工业知识服务、工业知识协同、工业决策自动化等,进而实现智慧工业,并推动 人类社会真正迈入“知识经济时代”和“智慧时代”。 虚拟现实技术可以应用在工业元宇宙的各个环节。从研发、测试、生产、运输、销售服务 等各个环节及产业链、企业、车间、产线各个工业系统粒度。

  虚拟现实技术赋能工业可视化、智能化,打破物理空间限制。工业生产领域的办公协作在 虚拟现实技术加持下突破物理空间限制。随着元宇宙概念催生大量 VR/AR 技术落地,用户 可以通过穿戴 VR 头盔等设备进入虚拟现实场景中,实现沉浸式体验。当这一技术应用于工 业场景时,现代工业生产过程有望打破时空限制,实现虚拟环节下的生产协作。

  海外微软等头部企业通过软硬件一体方式与客户企业深度合作打造个性化解决方案。微软 与 Saint-Gobain 共同打造远程培训解决方案。法国 Saint-Gobain 玻璃集团是可持续、高 性能建筑材料的全球领导者,其专业的玻璃产品,依赖于一流的生产设备维护和深入的培 训。借助微软的 Dynamics 365、HoloLens 等一系列软硬件技术,Saint-Gobain 集团实现 工程师远程查看、指导生产过程,对技术人员进行远程培训。2020 年 1 月,Saint-Gobain 公司的 IT 团队开始首次概念验证(POC),并在旗下 5 家工厂实现成功部署。

  针对远程协作痛点问题,混合现实解决方案能有效节省成本。制造玻璃的专用设备需要专 业技术人员进行维护,但具备专业知识的专家难以在任意地点随时开展指导,往往需要进 行长途旅行,耗费精力的同时还会产生高达数千欧元的国际旅行费用。此外,培训新员工 涉及到专业技能的转移问题,课堂培训和纸质手册难以帮助新员工了解工厂实际操作环境。 针对这些痛点问题,Saint-Gobain 通过采购微软全息眼镜(Microsoft HoloLens)和 Dynamics 365 远程辅助(Dynamics 365 Remote Assist),得以在旗下 5 家工厂使用 HoloLens 来监控 和改进由专门的维护技术人员定期检查的程序,进而培训操作人员,使得每周为每条生产 线节省大约一个小时,节约大量专家旅行费用。

  PTC 与 Microsoft 联手为 Howden 打造沉浸式运维策略。Howden 集团成立于 1854 年,是 一家专业生产大型工业风机、鼓风机、工艺气体压缩机和回转式热交换器的跨国企业。Howden 集团所生产的设备往往用于下游客户的关键工业环节中,任何故障停机都会对正常的生产过 程造成重大不利影响,但又难以实现对鼓风机等设备的实时运维监控。在 PTC 和 Microsoft 的帮助下,Howden 开展数字化转型,借助 PTC Vuforia Studio、Microsoft HoloLens 等技术 以混合现实的方式为客户设计更优的运维策略,大大减少意外停机带来的成本。

  混合现实技术提供直观设备运维视图,减少故障停机。借助 Vuforia Studio,使用者可以利 用其丰富的现有 3D 模型,整合 IoT 数据,提供高效的增强现实体验。在 Vuforia Studio 中 创建的混合现实体验为 Howden 的客户提供了增强的设备视图,包括可视化机器内部运行 情况。Howden 提取 Azure IoT 云上运行的 ThingWorx 数据并将其叠加在物理产品上,使 得设备操作员能够查看设备的运行状况和性能,从而改进日常操作。这一过程中,混合现 实所带来的预见性维护警报、快速零件识别和容易理解的维修序列,提供了解决问题和让 设备尽可能高效地运行所需的所有信息,从而可以防止故障出现和停机。

  中国:根据弗若斯特沙利文及中商产业研究院数据,2021 年中国工业互联网平台及相关解 决方案市场规模为 433 亿元,2025 年将达 1,786 亿元,22-25 年 CAGR 43%。我们预计 2021 年中国虚拟现实+工业生产市场空间约 32 亿元,2026 年或达 613 亿元,2022-26 年 CAGR 为 80%,基于假设:1)考虑到行业政策的推动以及虚拟现实软硬件迭代,2022-2026 年虚拟现实技术部分价值占比包括硬件及软件在整体中国工业互联网平台及相关解决方案 市场规模中的占比由 21 年的 7.5%提升至 26 年的 24%;

  2)考虑到大厂的持续布局,预计 中国工业互联网平台及相关解决方案市场规模 2026 年保持 43%同比增速至 2,554 亿元。 全球:根据 KBV Research 数据,2018 年全球制造业虚拟现实市场规模约 44 亿美元,2028 年将达到 280 亿美元,用于制造工厂生产改进和员工培训的 AR 和 VR 应用的增加刺激了 该行业的扩张,未来随着 AR 和 VR 技术进步,虚拟现实将应用到更多工业生产场景。我们 结合 KBV Research 数据预计 2026 年全球制造业虚拟现实市场规模达 247 亿美元,22-26 年 CAGR 24%。

  据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+教育培训是指在中小学校、高等教育、职业学校建设一 批虚拟现实课堂、教研室、实验室与虚拟仿真实训基地,面向实验性与联想性教学内容, 开发一批基于教学大纲的虚拟现实数字课程,强化学员与各类虚拟物品、复杂现象与抽象 概念的互动实操,推动教学模式向自主体验升级,打造支持自主探究、协作学习的沉浸式 新课堂。服务国家重大战略,推进“虚拟仿线”,支持建设一批虚拟仿真实验 实训重点项目,加快培养紧缺人才。

  按应用场景划分,我们认为虚拟现实+教育培训主要包括中小学教育、职业教育和高等教育 等。中小学教育通过 AR/VR 等技术致力于使各种场景教学更具吸引力、更有效、更公平; 职业教育指通过打造虚拟仿真实训基地等措施,克服“三高三难”(高投入、高损耗、高风 险及难实施、难观摩、难再现)等实训问题,培养专业人才;高等教育则指通过 AR/VR 等 技术打造 VR 实验室等,赋能学生发展与科研发展等。从国内外对比来看,我们认为在中小 学教育上,目前国外应用相对更广泛,针对障碍学生、老师等研发了多款产品;在职业教 育上,国内外重视虚拟仿真实训基地,在落地场景上差距不大;在高等教育上,国外在跨 学科、软技能上探索领先于国内。

  海外政策起步时间相对更早,相关产业成熟更早。美国克林顿政府于 1993 年宣布实施的“国 家信息基础设施(NII)”计划为分布式虚拟现实的研发和应用奠定了基础。据 Virtual Human Interaction Lab(VHIL),美国斯坦福大学的教授早在 2003 年便与学生一起创办虚拟人类 交互实验室,此后还开展了多个与 VR 相关的研究项目,其中包括研究在虚拟环境中证人的 指认能力等。国内政策发力点在 2016/17 年之后。国内政策起步于 2006 年,国务院 2006 年的《国家中 长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020 年)》中,VR 技术被列入信息技术领域需要重 点发展的 3 项前沿技术之一。但政策真正开始大面积落地出现在 2016/17 年之后,彼时海 外的虚拟现实+教育产业已经具备相对的成熟度。

  《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划 2022-2026》指出,要推动文化展馆、旅游场所、 特色街区开发虚拟现实数字化体验产品,让优秀文化和旅游资源借助虚拟现实技术“活起 来”。开展行前预览、虚实融合导航、导游导览、艺术品展陈、文物古迹复原等虚拟现实创 新应用,鼓励一二级博物馆、具有条件的旅游活动场所设置沉浸式体验设施设备。同时, 要支持虚拟现实技术在旅游领域落地应用,推动景区、度假区、街区等开发交互式沉浸式 数字化体验产品,发展沉浸式互动体验、虚拟展示、智慧导览等新型旅游服务。培育云旅 游、云直播、云展览等新业态,推出一批沉浸式旅游体验新场景。

  虚拟现实技术能够通过文化内容的数字化加工及沉浸式体验为观众游客带来前所未有的临 场感受。传统文化内容将获得全面升级,地方文化旅游资源也有望获得虚拟现实技术赋能 下的重新盘活。另外,虚拟现实提供的全新交互方式也能够为文化领域的内容创作提供全 新的工具功能,将虚拟内容更好具象化的呈现并加以修改,大幅提升表现能力,增强文化 传播效果,更好的体现文化魅力。

  海外主题公园及乐园场景 VR/AR 应用较为领先。以日本为例,日本环球影城又称 USJ。园 区内的 VR 游乐设施主要有三种:第一种是游客坐在剧场里看真人与虚拟影像共演的舞台剧, 凭借演员与动画的配合,能带给游客强烈的视觉体验,包括《终结者 2-3D》和《啄木鸟伍 迪》。第二类为 4DVR 电影及 VR 过山车,通过 VR 内容+震动座椅、喷气、洒水带来身临 其境的体验,2021 年日本环球影城即推出首个《鬼灭之刃》动画主题的 VR 过山车“鬼灭 之刃 XR Ride”。第三类 2022 年 1 月大阪环球影城推出 XR WALK 设施,与《怪物猎人》 游戏联名推出 VR 版本的《怪物猎人世界:冰原 XR Walk》,佩戴 VR 设备及体感装备及武 器,增强虚拟现实应用效果。

  展览展示龙头与地方政府、机构进行合作试点,布局文旅元宇宙等。2022 年 1 月,风语筑 与奉贤区政府签订元宇宙试点战略合作协议,并为奉贤区政府打造了位于百度希壤元宇宙 平台上的“元宇宙城市会客厅”。虚拟城市会客厅内展示了奉贤区域文化历史和奉贤新城言 子书院、“海之花”市民活动中心等重点项目,可以让市民和游客身临其境感受奉贤新城的 城市发展、历史文脉和产业集群。此外,风语筑还与张家界元宇宙研究中心签订元宇宙战 略合作框架协议,结合张家界景区的优质旅游资产与风语筑的数字科技应用能力,就元宇 宙文旅场景的创新应用展开深入合作。双方计划共同打造线下元宇宙文化旅游体验中心, 创新融入 VR/AR、裸眼 3D、全息影像、数字虚拟人等元宇宙领域前沿技术,让游客身临其 境感受张家界景区的精华景点,积极探索云旅游等。

  光影照明配合 AR 等技术,赋能传统文旅资源,顺应夜市经济发展。2022 年罗曼股份在普 者黑景区推出夜游新项目“荷风夜拾光”,集观赏、互动、体验、演艺、游乐、文化传播于 一体。普者黑景区“荷风夜拾光”引入国际化主题公园的标准技术与设备,将声、光、电、 水、雾等特效与先进科技融合,打造了 AR 赏荷“荷塘初探”、AR 答题“玄光诗阵”、AR 合影“彩云之巅”、AR 探宝“瑶水之园”等光影艺术区。

  据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+商业贸易指在智慧家装、虚拟看房、大型会展、时尚创 意、视频会议、远程办公、智慧商圈、外卖零售等领域,落地推广一批虚拟现实技术支撑 的典型案例,发展线上线下同步互动、有机融合的商贸活动体验新模式,打造商贸新场景、 新业务。

  从定义上看,我们认为虚拟现实+商业贸易主要包括虚拟购物、虚拟展示和远程办公三大类。 其中虚拟购物主要指利用 AR/VR 等虚拟现实技术增强临场感,优化购物流程;虚拟展示指 利用 3D 模型形象地向用户介绍产品,提升品牌影响力,或了解产品的使用原理;远程办公 则指通过 AR/VR 头显营造虚拟办公环境,提升用户间的交互。从国内外的对比来看,我们 认为虚拟购物/虚拟展示的门槛相对较低,发展相对更快,国内外厂商在商业模式上差距不 大;而远程办公在 Meta、微软等国外大厂的引领下快速发展,海外以 MR 为主,用户拥有 虚拟的 Avatar 并与现实的环境融合,交互性和沉浸感更强,而国内办公领域则以 AR 为主。

  我们预计 2021 年中国虚拟现实+商贸创意市场规模 20 亿元,2026 年有望达 110 亿元, 2022-26 年 CAGR 38%。我们的测算基于:1)参考 Questmobile 数据,我们预计 2026 年 中国互联网广告规模 9,779 亿元,且电商广告占比 42%(参考艾瑞咨询),则 2026 年中国 电商广告规模为 4,107 亿元,我们预计虚拟现实的渗透率将从 2021 年的 0.6%提升至 2026 年的 2.4%,则 2026 年中国的虚拟购物+虚拟展示市场空间为 99 亿元;2)中研网预计中 国 OA 智能协同市场空间将从 2021 年的 250 亿元提升至 2026 年的 457 亿元,得益于虚拟 现实技术的发展,我们预计虚拟现实+远程办公的渗透率将从 2021 年的 1.2%提升至 2026 年的 2.5%。

  据工信部虚拟现实行动计划,虚拟现实在“大体育、大健康”的发展需求中也存在较为广 泛的应用。包括体育用品、运动设施、健身软件及平台,在不同的场景环境满足多元的体 育运动需求,也有望提供虚拟的数字化、沉浸化、智能化的新型体育解决方案。另一方面, 虚拟现实也有望在医学健康等场景实现广泛的应用落地,包括医学教育、临床诊治、康复 护理、成瘾戒断、心理辅导、关怀探视、手术导航等场景。

  中国:据弗若斯特沙利文及灼识咨询预测,2026 年中国体育健身市场规模将达 14,793 亿 元,22-26E CAGR 13%,我们预计虚拟现实在其中比例从 0.2%提升至 0.7%,对应 2021/26 年虚拟现实+体育健身规模 16/104 亿元;健康方面,据 Research and Markets 预测,2022 年全球虚拟现实医疗保健市场规模约 27 亿美元,2027 年将达约 98 亿美元,考虑到行业逐 渐成熟,我们预计增速趋缓,2026 年为 80 亿美元。考虑政策等支持下,我们预计中国虚 拟现实+医疗保健领域市场规模占全球比重由 2021 年的约 10%提升至 2026 年的 12.5%, 对应 2021/26 中国虚拟现实+健康领域市场规模约 13/70 亿元。

  综上,我们预计至 2026 年 中国虚拟现实+体育健康应用市场规模达到 174 亿元人民币,对应 22-26 年 CAGR 44%。 全球:体育方面,根据 BlueWeave Consulting,2027 年全球虚拟现实体育健身市场规模将 达 596 亿美元,22-27E CAGR 保持 33.1%,人们健身意识增强,而参加实体课程健身的时 间不足,虚拟健身或越来越被人们所接受,我们预计至 2026 年全球虚拟现实体育健身市场 规模将达 494 亿美元。健康方面,根据 Research and Markets 数据及我们预测,2026 年 全球虚拟现实在健康领域市场规模约 80 亿美元。综上我们预计至 2026 年全球虚拟现实+ 体育健康市场规模将达 574 亿美元。

  据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+安全应急指针对矿山安全、危化品安全、自然灾害防治 等场景,开展沉浸式虚拟演练,实现安全应急演练由“以装备设施为中心”向“以用户体 验为中心”的转变。推动智慧警务与应急管理的信息化创新建设,探索增强现实智能单兵 系统,实现安防综合信息的全要素集成联动。 我们认为虚拟现实+安全应急主要包括训练和实操两大类。其中训练主要指利用 AR/VR 等 虚拟现实技术针对高危行业安全、高成本消耗行业、自然灾害防治等场景,开展沉浸式虚 拟演练。实际操作指利用 AR/VR 等虚拟现实技术,针对警务安防场景,推动智慧警务与应 急管理的信息化创新建设,实现安防综合信息的全要素集成联动。

  我们估计中国 2021 年虚拟现实+安全应急规模 18 亿元,2026 年有望达 118 亿元,2022-26 年 CAGR 46%。我们的测算基于:1)前瞻产业研究院预测中国应急产业规模将从 2019 年 的 1.6 万亿元提升至 2026 年的 3.7 万亿元;2)我们预计虚拟现实在中国应急产业中的渗 透率持续提升,从 2021 年的 0.09%提升到 2026 年的 0.32%。

  我们估计 2021 年全球虚拟现实+安全应急规模 41 亿美元,2026 年有望达 106 亿美元, 2022-26 年 CAGR 21%;2021 年海外虚拟现实+安全应急空间 38 亿美元,2026 年有望达 89 亿美元,2022-26 年 CAGR 18%;2026 年中国虚拟现实+安全应急的全球市占率将达 16.0%。我们的测算基于:1)据国家统计局,2021 年中国名义 GDP 为 114 万亿元,且 2022-26 年的 GDP 增速采用中国银行研究院的预测值,则应急产业/名义 GDP 的比重从 2021 年的 1.7%提升至 2026 年的 2.5%,我们以该比例测算全球应急产业规模从 2021 年 的 1.70 万亿美元提升到 2026 年的 3.12 万亿美元;2)虚拟现实在全球应急产业的支出占 比从 2021 年的 0.24%提升至 2026 年的 0.34%。

  据工信部虚拟现实应用融合行动计划,虚拟现实可以通过打造虚实融合的“超级现场”助 力线上演播。通过搭建常态化的虚拟现实线上演播摄制播出环境,虚拟现实技术可以支持 舞台艺术、综艺、非物质文化遗产等优质资源网络展演,探索观众与表演区新型互动方式 与适合线上观演的原生线上演播内容,鼓励文艺院团、文艺工作者、非物质文化遗产传承 人在虚拟现实平台开展沉浸展演,培育一批符合沉浸娱乐需求,适合线上观演、传播、消 费的原生线上演播产品。另一方面,推动虚拟现实在娱乐行业应用,可以提升线下娱乐的 数字化水平和体验感。

  国内虚拟演出平台上线,VR 和 XR 技术为用户带来身临其境的体验。2021 年 3 月 8 日, 爱奇艺正式发布全新内容产品——“云演出”,这是国内首个“沉浸式虚拟”线上演出内容 产品。THE9 虚实之城沉浸式虚拟演唱会作为“云演出”的首个内容,全程表演部分均使用 XR 技术呈现,实现舞台、虚拟观众席、实时互动等多种形式,为用户带来身临其境的体验。 2021 年 12 月,TME 推出国内首个虚拟音乐嘉年华 TMELAND,用户不仅可以 TMELAND 上创建个人专属的虚拟形象,还可以还可以身临其境地体验虚拟演唱会和直播。2022 年 12 月,由中国移动咪咕打造的元宇宙空间“动感地带星座·M”正式上线,通过云化技术创新 打造首个 VR 全云化互动空间,赋能 XR“体育+文娱”消费新场景。

  海外虚拟演出发展较为成熟,主流服务商较早开始举办虚拟演出活动。日本虚拟演出头部 上市公司 Cluster,成立于 2015 年,主要为用户提供 VR 空间多人聚会的虚拟活动服务, 目前已落地的活动包括虚拟偶像大型 VR 演唱会、粉丝见面会、杂谈会、生日会、讲座、跨 年敲钟活动等。2021 年 3 月底,Cluster 已经实现了可同时满足 10 万人在虚拟空间观看演 出的技术。据 Wave 官网,截止 2020 年底,Wave 举办了超过 50 场现场活动,吸引了全 球数百万用户观看。通过 Wave 举办虚拟演出的音乐人包括电子艺术家 Tinashe、REZZ 和 Lindsey Stirling,Wave 还为 The Weeknd、John Legend、Wilco、Foo Fighters 或 Cage the Elephant 等乐队及歌手举办表演。

  海内外均已实现利用 VR 技术将戏剧带到线上,带给观众沉浸式观演体验。国外方面,自 1992 年开始起,堪萨斯大学成立一个名为 i.e.VR 的虚拟现实戏剧艺术研究机构,并推出 The Adding Machine, Wings, Tesla Electric and Machinal 三部混合 VR 技术的试验戏剧。 国内方面,广州大剧院打造了“5G 智慧剧院”,5G 网络直播演出的多视角 4K+VR 芭蕾舞 剧《堂吉诃德》以及杂技剧《化·蝶》、芭蕾舞剧《天鹅湖》等精品剧目,通过电视、手机、 VR 三屏带给观众自主、沉浸的观演体验,实现了“云演艺”创新舞台艺术表达方式和观众 互动观看方式的多重价值。今年 8 月,《不眠之夜》开启沉浸式直播的实验性探索,借助 5G 高清和多视角实时传输技术,为观众打造延续戏剧梦的“番外”版本。

  虚拟现实技术与实景演出结合,丰富互动形式,为观众带来沉浸式交互虚拟娱乐体验。国 外方面,Katy Perry 水果姐在美国偶像节目中演唱了新单曲“Daisies”,首次将 XR 技术应 用于电视节目制作,实现与一对巨型手和大量漂浮的雏菊等虚拟元素互动。国内方面,锋 尚文化应用虚幻引擎和实时渲染技术,进行线下演艺项目 AR 创意设计及制作,比如今年 1 月与冬奥组委合作的虚拟演出《集光之夜》中,不仅实现二三次元艺人同空间互动,还通 过使用 XR 制作时间的效果,以技术为视觉呈现带来影视化质感,为演出效果强力赋能。 捷成股份参股的世优科技与央视、湖南卫视等多家知名电视台合作,运用虚拟合成技术打 造了“2021 年央视春晚《牛起来》”等 AR 节目,实现刘德华与王一博、关晓彤三人同台互 动的效果。

  中国:据中国演出协会数据,2021 年中国演出市场规模为 336 亿元,我们预计 2026 年中 国虚拟现实+演艺娱乐市场空间为 78 亿元,2022-26 年 CAGR 为 36%。基于假设:1)中 国演出市场规模恢复增长;2)虚拟现实+演艺娱乐在其中的占比持续提升,预计至 2026 年提升至 12%。 全球:根据 Statista 预测,2022 年全球各类现场演出收入有望达到 749 亿美元,预计 2024 年全球各类现场演出收入有望达到 937 亿美元。我们预计 2026 年全球虚拟现实+演艺娱乐 市场规模 135 亿美元,2022-26 年 CAGR 为 55%。基于假设:1)2025-2026 年全球各类 现场演出收入持续保持增长;2)全球虚拟现实+演艺娱乐渗透率稳定提升,且中国与全球 保持一致。

  据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+城市指探索虚拟现实在城市治理中的融合应用,形成城 市可视化管理解决方案。推进基于用户地理位置服务(LBS)和高精度视觉定位服务(VPS) 的生活助手应用,支持厘米级空间计算、多场景大规模用户实时交互。提升数字空间运营 服务能力,探索室内外实景三维商业化建设模式,面向交通出行、餐饮购物、文娱休闲等 场景,打造虚实融合、高效便捷的个性化智慧生活信息服务。

  我们认为,从数字孪生到虚实相生,虚拟现实是城市建设的下一个方向。数字孪生是整个 城市的数字模型或实物资产的副本,它赋予实体城市一个具备 1:1 映射的数字克隆体,以此 实现全要素的数字化、虚拟化以及全状态的实时化和可视化。从城市管理角度出发,整个 城市的数字孪生可以有效地协助城市规划以及实物资产的运营和维护。

  展望未来,VR/AR 技术的迭代升级有望推动城市数字化建设实现虚实相生的终极形态。在数字孪生的基础上, 虚实相生强调了多元主体的互动效果,使得原有的虚拟平台不仅提供可视化能力,更实现 了虚拟和现实的全面连接和高度协同。我们认为,目前虚拟现实+智慧城市仍然处于探索阶 段,但海外的实现路径更加明确;国内伴随着政府的相继入局,有望实现较快的发展。同 时在虚拟现实+智慧城市的发展中,政府的态度、政策路线、扶持力度至关重要,建议关注 后续政策细则的出台。

  根据《虚拟现实技术行动计划》,虚拟现实技术在用户的出行辅助、技能训练、精神关怀与 文旅休闲、社交通讯、教育就业、生活购物等场景均有望实现应用,从而对残障弱势人群 进行赋能。鼓励推广一批适配残障弱势人群的虚拟现实设备,助力“信息无障碍”服务建 设。目前国内外虚拟现实在残障辅助领域的应用还主要集中在视听障碍辅助和运动康复辅 助领域,海外起步较早,国内持续跟进。

  1)视听障碍辅助。虚拟现实技术及其应用可以解决视力障碍人群的低视力问题。根据 WHO 统计,全世界超过 2.5 亿人存在视力障碍,VR 技术正被用于帮助其中许多人。 海外厂商在老花眼、视力低下等方向的解决方案均实现了虚拟现实技术的应用。2019 年, 斯坦福大学即发表了一篇关于“Autofocals”的论文,内容有关于眼睛的运动追踪,并自动 对焦用户正在查看的任何内容。Autofocals 便可帮助解决老花眼问题。相比起不够灵活但便 宜的双光眼镜和渐进多焦点镜片,这种 VR 眼镜不需要手动调节就能自动完成聚焦。

  Autofocals 充满了可随注视点变化而膨胀和收缩的液体,并集成了眼动追踪传感器。有了透 镜和后,研究人员还开发了可以提取眼动追踪数据的软件,从而确保眼镜为用户提 供正确的焦点。2020 年,英国 AR 硬件厂商 GiveVision 发明了一种名为 SightPlus 的设备, 旨在通过将真实世界的视频投射到视网膜的工作区域,让视力已经退化到无法修复的人恢 复视力。据 Moorfields 穆尔菲尔德眼科医院进行的临床试验,将近 70%的 SightPlus 原型 设备用户报告说他们的视力提高到 0.2logMAR 或更高,接近正常的视力水平。目前公司正 与与索尼(英国技术中心)合作开发下一代产品。

  国内方面在企业及医院层面也已实现虚拟现实技术应用。AR/VR 光学模组企业耐德佳研制 的 AR 头戴设备可以让佩戴者大幅提升视力,根据个体差异情况,可以提升 4-10 行视力表 的水平,甚至达到法定意义上的脱盲的水平。目前耐德佳等国内厂商已经服务了多家海内 外的低视力产品客户。耐德佳光学解决方案的 Acesight AR 助视器,增强现实技术+AI 智能 算法将临近物体的图像进行区分,以达到重建患者视觉的效果。根据不同视障患者的病症, 如黄斑变性、青光眼、糖尿病视网膜病变、色素性视网膜炎、斯塔加特眼病等,有针对性 地调整模式,突出最关键的影像,迅速提升近视力和远视力。

  不同于传统上枯燥、单调的视觉训练方式,在多媒体技术和智能设备的介入下,视功能训 练从趣味性和综合性上都有了极大的提升。2022 年 10 月,上海市眼病防治中心(上海市 眼科医院)宣布提供 VR 设备给病患进行视功能检查及视觉训练方案。

  国内头部 AR 厂商亮亮视野将 AR 眼镜新品聚焦于听障人士,于 2022 年 9 月发布了业界首 款量产的 AR 字幕眼镜——听语者。听语者是全球首款重量小于 80g 的双目波导无线一体 机 AR 眼镜,其拥有高透明度显示效果、即时语音转写能力,可以帮助听力受损人群、听力 下降的老人和跨国交流人群扫除沟通障碍。听语者在结构方面采用自主研发的“八面体” 阵列光波导模组,其在入眼亮度、透光度、漏光控制等方面均有很好表现,确保用户能看 清字幕的同时也能看清环境。

  2)运动康复辅助。虚拟现实技术有望被用于帮助半身不遂的患者重新获得下肢触觉及肌肉控制能力,配合基 于脑机接术的外骨骼机器人回复截瘫患者的运动技能。据首都医科大学宣武医院官网, “重拾行走计划”(Walk again project,WAP)通过性的脑机接术恢复截瘫患者 运动机能,使广大脊髓损伤患者及更多运动功能障碍患者受益,是一个非盈利的国际研究 联盟,全球范围内已有来自近 20 个研究中心的 150 名科学家加入重拾行走计划。2019 年, 首都医科大学宣武医院和中国国际神经科学研究所类脑智能临床转化研究中心获得 WAP 项目独家授权,成为亚洲唯一的 WAP 中心。虚拟现实技术的应用,有望帮助长时间没有或 从未感受过自主行走的患者重新进行行走概念的学习,再配合量身定制的外骨骼机械假肢, 连接头盔获取大脑信号进行行走。

  运动功能疗法需要反复的训练并达成一定训练任务才能够产生效果,虚拟现实相关技术被 应用在相关疗法和康复训练场景中,提高患者训练兴趣及积极性。重复的康复训练运动对 大脑皮层的锻炼起着非常重要的作用,但重复的康复训练却不会产生运动康复。重复的康 复训练必须完成一系列特定的任务才能对运动康复起到一定的效果。德国柏林弗朗霍费尔 研究所研制出了 Haptic Walker 机器人系统,该系统融入了虚拟现实技术,以此技术为基础 将步行康复训练与实际场景结合,提高患者训练的兴趣和积极性。患者站立于机器人的活 动踏板上,对平底、上下楼等多种训练场景进行模拟,上方的减重支架对患者进行减重。

  中国:据观研天下预测,2022 年我国视力矫正行业市场规模将达到 1,900 亿元,2026 年 市场规模有望达 2,990 亿元,2022-2026 年 CAGR 为 13%。据艾瑞咨询,2021 年我国康 复医疗服务行业市场规模约 1,011 亿元,未来在后疫情时代下,随着人口老龄化的加速、 国民康复意识的觉醒以及国家政策的强力推动,康复医疗服务行业市场规模将持续增长, 预计 2025 年中国康复医疗服务市场规模达 2,686 亿元。我们预计虚拟现实+残障辅助在相 关市场中的规模占比由 2021 年的约 0.5%提升至 2026 年的 1.6%,综合对应 21/26 年虚拟 现实+残障辅助市场空间的规模分别约 13/104 亿元,2022-26 年 CAGR 达 52%。

  全球:根据 Fact & Factors 预测,全球 XR+医疗的市场规模预计将从 2020 年的 27 亿美元 增至 2026 年的 410 亿美元。我们预计其中视听障碍辅助及运动康复辅助相关残障辅助医疗 占比稳步增长,至 2026 年,全球虚拟现实+残障辅助市场规模或达 72 亿美元。

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  • 标签:真实的工业电气设备
  • 编辑:郭晓刚
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